OMORI es un juego narrativo, con mecánicas de RPG comparables a Mother y elementos de terror, producido por OMOCAT, utilizando el motor RPG Maker MV, y publicado el 25 de diciembre de 2020. Presenta un terror psicológico claramente inspirado en Yume Nikki, incluso utilizando el subconsciente onírico de los protagonistas para retratar sus inseguridades, miedos y traumas, aunque, como se ha mencionado anteriormente, OMORI construye una historia mucho más clara, ya que es un juego narrativo, mientras que en Yume Nikki, la decodificación de los acontecimientos depende de cada jugador o de un grupo de ellos.
Trama
Historia
OMORI, inicialmente, nos hace pensar que jugaremos a otro RPG Maker ambientado en un mundo fantástico, y los elementos presentes en éste nos contarán, subjetiva u objetivamente, lo que realmente ha sucedido, tanto con el protagonista, Omori, como con los demás personajes.
Sin embargo, a medida que pasan más horas de juego (sí, horas, este juego tiene una duración media muy expresiva), las conexiones con la realidad se hacen más inteligibles y, en lugar de limitarse a conocer hechos pasados irreparables, nos encontramos con la posibilidad de remediar una gran herida, compartida entre todos los protagonistas, o de perpetuar el sufrimiento causado por no hablar de los males que nos aquejan con los que queremos.
Mucho más que enfrentarse a un gran enemigo y salvar el día, OMORI es una historia sobre la superación de traumas, la importancia de las amistades y la salud mental, magistralmente escrita de forma sensible y eficaz.
Como este aspecto contiene demasiados spoilers, no me extenderé más allá, porque aunque a muchos no les moleste ninguna revelación de la historia, es muy gratificante explorar OMORI por uno mismo, conociendo a gente nueva (ya conocida), luchando contra nuevos (viejos) enemigos, explorando los recuerdos del protagonista y descubriendo verdades antes ocultas.
Visual
OMORI no tiene una estética tan pulida como algún otro RPG contemporáneo, por ejemplo. Sin embargo, la combinación de los componentes visuales hace que sea uno de los mejores diseñados a través de RPG Maker. No sólo el hecho de que todos los activos del juego sean originales, sino que el uso de los colores, el diseño de los personajes y las interfaces sean extremadamente coherentes y bien pensados, sino también la presencia de animaciones fluidas con cierta frecuencia, hacen de este juego una obra maestra visual.
Exuberantes bosques verdes, asentamientos subterráneos, castillos victorianos, terrenos cubiertos de maleza, vertederos contemporáneos, desiertos azucarados, casinos submarinos, incluso interiores de ballenas: Entornos completamente dispares se cohesionan gracias a un acertado uso de colores inusuales para los contextos de la vida real, que caen dentro del espectro que abarca los azules y los verdes, así como tonos de piel extremadamente pálidos para los personajes que se cree que son humanos, entre otros muchos artificios, lo que permite al jugador despojarse de cualquier incredulidad y sumergirse en el mundo onírico de Headspace.
Sin embargo, cuando se nos lleva al mundo tangible, éste resulta estar compuesto por tonos más terrosos, que se insertan en los colores cálidos, y también matices de pieles rosas o marrones, esquema de color más típico en los juegos, dando al jugador una sensación de mayor seriedad en sus acciones y concretando aún más los traumas del protagonista.
Intermediando el Headspace y el mundo real, tenemos el Espacio Blanco, un espacio en blanco y negro, en el que se producen los momentos de mayor introspección del protagonista. El monocromatismo de Omori se prolonga durante todo el tiempo que pasa en el Espacio de la Cabeza, lo que le hace destacar de su entorno, quizá como una forma de demostrar que Omori no pertenece a ese mundo.
En OMORI, los efectos visuales son mucho más que una plataforma para contar una gran historia: nos cuentan gran parte de ella.
Banda Sonora
Otro aspecto destacable es su composición sonora, ya que, además de su correlación con la trama, es mágica.
El hecho de que todas las bandas sonoras sean originales ya es un punto a destacar, pero lo más sorprendente es su calidad. En un "género" cuyos títulos como Ib, las creaciones de Miwashiba (△○□×), OFF, Pocket Mirror, etc, tienen composiciones fantásticas, OMORI, fácilmente, figura en tal podio, igualando o incluso superando a muchos de sus predecesores.
Pedro Silva (aunque su nombre es, curiosamente, muy brasileño, todas las fuentes sobre la persona afirman que es californiana), que tiene como proyecto principal Slime Girls, y Jami Lynne, que ha lanzado canciones bajo el apodo de Space Boyfriend, se juntaron para componer más de 100 temas increíbles. Utilizando tanto instrumentación sintética como natural, el equipo consigue expresar con precisión las cualidades de cada entorno en el que se encuentra el grupo jugable.
Mientras que hay Árboles... o Espacios intermedios, que despiertan una intensa solemnidad, también está A tu lado, que calienta el corazón de forma indescriptible. Los temas de Otherworld tienen un sonido de música ambiental, mientras que los de Sweetheart's Castle suenan como arreglos típicamente asociados a la realeza europea. Las composiciones eruditas interpretadas casi exclusivamente por instrumentos de cuerda clásicos como el piano y el violín desempeñan un papel importante dentro de la narración, contribuyendo aún más a la brillantez de dichas obras (si no acabas completamente destrozado emocionalmente después de escuchar Duet, tienes que averiguar qué te pasa). De la misma manera que los aspectos visuales se utilizan muy bien para componer los entornos que impregna el juego, el paisaje sonoro se aprovecha igual de bien. La variedad de características presentes en cada una de las pistas representa y complementa la multiplicidad de espacios que se encuentran en el juego.
No se puede dejar de mencionar la canción My Time, de bo en, que aparece en el tráiler de la campaña de Kickstarter del juego, y las canciones de OMORI'S JUKEBOX, cada una de las cuales son arreglos de diferentes compositores, incluyendo una de ellas, CD Feliz, de la que es autor Toby Fox. Estos temas son increíbles adiciones al repertorio de OMORI.
Jugabilidad
Aunque es funcional y divertido, diría que su mecánica y sistemas son uno de los puntos más medios de la experiencia OMORI. La jugabilidad no es mala ni mucho menos, al fin y al cabo, es esencial para la existencia de OMORI tal y como lo conocemos y amamos, pero no destaca tanto si se compara con otros elementos.
El sistema más llamativo es el de las emociones. Cada combatiente, aliado u oponente, tiene un estado emocional, que es principalmente neutral. A través de las habilidades, los personajes jugables y los enemigos pueden hacer que sus aliados o adversarios sientan determinadas emociones, que les harán más fuertes o más débiles frente a los adversarios que sientan otras emociones, de forma similar al sistema de tipos que se encuentra en Pokémon, por ejemplo. Para una mejor comprensión, el esquema de la izquierda lo explica.
Salvo el sistema de SEGUIMIENTO, que permite a los personajes jugables realizar otra acción después de un ataque normal, nada difiere demasiado de un combate clásico de RPG por turnos a la Mother, con equipo, objetos curativos o buff y habilidades que consumen maná, que tienen fantásticas animaciones, por cierto.
Unido al combate, otro componente muy importante de la jugabilidad es la exploración, muy habitual entre los juegos de RPG Maker. Explorar el mundo de OMORI, sin grandes propósitos, es una delicia en sí mismo, por la riqueza de detalles que se encuentran en este universo. Ahora, con las misiones secundarias dispuestas a lo largo del viaje, este proceso es aún más gratificante. Hay algunos minijuegos aquí y allá, pero no veo que ninguno de ellos sea más que una relativa distracción.
Conclusión
Su larga duración y su precio (sale por 20 dólares en Steam, la única plataforma en la que estaba disponible, hasta ahora) intimidan al principio, pero puedes estar seguro: OMORI es una experiencia inolvidable para quien se deje consumir por esta obra.
Un aspecto visual único e impresionante; una banda sonora diversa e impecable; una jugabilidad divertida y agradable y, sobre todo, una de las historias más emocionalmente devastadoras jamás contadas a través de un juego de RPG Maker, puedo asegurar que, desde mi punto de vista, merece cada segundo de tu tiempo y cada céntimo de tu compra.
Campaña de Kickstarter
Algo fascinante del desarrollo de OMORI fue la campaña de crowdfunding realizada a través de la plataforma Kickstarter para hacer posible que OMORI saliera al mercado con el pulido deseado por el equipo.
Teniendo en cuenta el nicho bien definido que es RPG Maker, es, como mínimo, inesperado que un juego hecho con el motor pueda llamar la atención de tantos, hasta el punto de que el objetivo original de 22.000 dólares fue fácilmente superado por la cantidad final de más de 203.000 dólares, casi 10 veces los "míseros" 22.000 dólares.
Es interesante señalar que la fecha de lanzamiento fijada por los desarrolladores era a principios de 2015, y no íbamos a tener el juego terminado hasta finales de 2020, más de 5 años después. Está claro que el equipo sufrió numerosos contratiempos durante el desarrollo de OMORI. Antes del lanzamiento, las expectativas de los patrocinadores eran justificadamente bajas. La escasa comunicación, la vaguedad y las escasas actualizaciones llevaron a muchos a creer que el juego no estaría a la altura de las expectativas dejadas por el tráiler, o que podría no salir nunca a la venta, lo que se sumó a las innumerables campañas de Kickstarter sin éxito.
Con la perspectiva que tenemos tras el lanzamiento, es difícil pensar que OMORI pueda acabar siendo un fracaso, pero si se mira desde el punto de vista de los que lo apoyaron desde el principio, las probabilidades eran altas.
Un detalle que, por pequeño que parezca, se prometió en la campaña y que eché en falta en la versión final es la posibilidad de elegir los nombres y géneros de los personajes jugables. Aumentaría mucho la inmersión si pudiéramos elegir el género del protagonista según con cuál de los géneros binarios nos identificamos más. Aunque no se incluyeran los géneros no binarios, creo que supondría una gran diferencia para una serie de jugadores. -Fuente:ZC⛤
Traducción al Español
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